sims3planet.ru

Урок по созданию аксессуаров от BlackSweety

Ангел Статус: Открыта
Автор: Ангел
1 1568 9-05-2013, 03:03
Урок по созданию аксессуаров от BlackSweety

Нам потребуется:
Photoshop или другой удобный графический редактор.
DDS плагин
TSR Workshop
MilkShape_3D со всеми нужными плагинами
UV Mapper (бесплатный).


УРОК
Итак, у вас есть все необходимые программы. Теперь дело за идеей. Что вы хотите создать? Серьги, цепочку, может браслет? Сможете сами сделать меш? Если да — хвалю и уважаю, если нет — не беда, ищите в нете подходящую 3d модель. Только смотрите, чтобы формат был .obj или же .3ds, милкшейп их понимает, также желательно, чтобы вес модели не превышал 3 мб. Если же вы так продвинуты, что умеете работать в 3d maxe, то вам и формат .max тоже подойдет. Где искать модели я вам не поведую, так как сайтов просто уйма. Ищите, а google вам в этом поможет.
После того, как вы определились с идеей и моделькой, можно приступать к работе.
Я решила показать вам весь процесс на примере сережек. Для этого я взяла вот такую модель из интернета (свои меши у меня получаются ужасные).

Урок по созданию аксессуаров от BlackSweety

Она в формате .obj, это очень хорошо, так как UVMapper умеет читать только этот формат. Так что если ваша модель в .3ds или еще в чем-нибудь, сначала переведите ее в милке в .obj для дальнейшей работы.
Зачем нужен UVMapper? Он позволит вам легко и просто определить зоны перекраски вашей модели (а также создать идеальный multiplier в некоторых случаях, но сейчас не об этом). Итак, если вы создали модель сами, экспортируем ее из милка в формате .obj, оставив как можно больше групп. Если вы модельку скачали и она уже в .obj, сразу открываем ее в UVMapper (File, Load model, выбираем свою модельку). Нажимаем ок во всех окнах, которые появятся (могут и не появиться вообще, это нормально). Перед вами откроется какая-то черно-белая сеточка - калябушка, это наша модель в текстурном варианте, скажем так.

Урок по созданию аксессуаров от BlackSweety

Теперь нам нужно упорядочить все необходимые элементы. Если каждый элемент вашей модели логически разделен на группы, то вам будет проще. Если нет, попробуем иначе. Так как некоторые 3d мастера априори выделяют зоны перекраски и наложения материала в своих работах, мы схитрим. Жмем в UVMapper вкладку Edit, Select, by Material.

Урок по созданию аксессуаров от BlackSweety

Появится такое меню.

Урок по созданию аксессуаров от BlackSweety

Как видно, у меня 3 зоны подвязки текстуры, металлический каркас, камень в середине серьги и мелкие камушки по бокам. Теперь нажимаем первое что есть в списке — у меня balls, то есть мелкие камушки. Жмем ок и они подсветятся красным. Наша основная задача сделать так, чтобы зоны перекраски друг с другом не пересекались. Оттащите выделенную зону куда-нибудь, можете уменьшить, увеличить. Сделайте все то же самое с остальными строками в меню Select by material. Выражаясь наглядно, должно получиться нечто подобное:

Урок по созданию аксессуаров от BlackSweety

Видите, все находится на приличном удалении друг от друга, будет легко делать mask для наших сережек. Однако, я не случайно выбрала эту модель, на ней я научу вас создавать целых 4 зоны перекраски. Нам повезло у крючок также находится на приличном расстоянии от всего остального, он-то и будет 4 зоной. Теперь нам нужно сохранить и вот эту картинку и, соответственно, новую уже .obj модель сережки. Жмем сначала File, Save model, ничего не меняем, жмем ok и сохраняем все в удобном месте под удобным именем. Теперь снова жмем File, Save texture map, указываем длинну и ширину текстуры, лучше нечто среднее, 1024x1024, например. Сохраняем куда-нибудь, желательно поближе к новой модели. Можете закрыть Mapper.
Все, мы готовы идти в Фотошоп. Открывайте в нем сохраненную текстуру, мы будем создавать маску. Прежде всего, переведите изображение в режим RGB (жмем Изображение, режим, RGB). Теперь можно работать. Я думаю, вы слышали про маску — 3 цвета, красный, зеленый, синий отвечают за соответствующие зоны перекраски + канал альфа для 4ой зоны. Сначала все просто — выделяем одну часть текстуры и красим, просто кистью, в один из 3 указанных цветов по желанию (номера цветов примерно такие: красный — ff0000, зеленый — 00ff1e, синий — 1200ff). Учить вас подробно этому процессу я не буду, простите, но сие есмь элементарно. 4Ую зону можете выкрасить пока в любой цвет (у меня желтый). Получилось нечто такое.

Урок по созданию аксессуаров от BlackSweety

Прежде чем применить это в воркшопе, мы посмотрим как будут выглядеть зоны перекраски в милке, для этого сохраните получившуюся картинку просто в формате .jpg. Фотошоп не закрываем, работаем дальше с этой картинкой. Выделяем 4ую зону перекраски (желтая у меня), переходим во вкладку Каналы, создаем новый, он автоматом будет называться Альфа. Выделенная зона осталась, красим ее белым цветом в альфе. Выглядеть это будет так.

Урок по созданию аксессуаров от BlackSweety

Обратите внимание на каналы.
Все, теперь делаем видимым RGB, жмем слой, выполнить сведение, сохраняем маску в dds. Ставим галочку в поле Альфа каналы, появится меню Nvidia, проследите, чтобы выглядело оно так:

Урок по созданию аксессуаров от BlackSweety

Маска готова.
Идем дальше, в Milkshape. Тут процесс сложнее.
Давайте для начала проверим нашу маску. Откройте модель в милке, если нужно, увеличьте (Model, scale). Теперь заходим во вкладку Materials, жмем New и выбираем нашу уже подготовленную маску в формате jpg (можете и в dds, но мне удобнее использовать тут джпеги). Жмем Assign и видим нечто такое.

Урок по созданию аксессуаров от BlackSweety

Именно так будут распределены зоны перекраски, текстура в порядке.
Для дальнейшей работы нам потребуются 3d модель лица симки, скачать ТУТ.
В архиве не только лица, но и тела, всех возростов и обоих полов, пригодится креаторам). Теперь нам нужно правильно разместить серьги в милке. Открываем скачанный архив, ищем afface.obj, открываем в милке. Теперь размещаем нашу сережку как нам хочется на ушках, увеличиваем, уменьшаем, как угодно вам (сами, подробно об этом не буду писать). После этого нам нужно создать 2ую сережку, для этого выбираем нашу модель, жмем Edit, Duplicate selection. У нас появилась еще одна, идентичная модель. Размещаем ее так же как и первую. Постарайтесь, чтобы было максимально симметрично.
Все, у нас теперь есть представление о том, как будут выглядеть наши серьги в игре. У меня получилось так.

Урок по созданию аксессуаров от BlackSweety

Мы почти у цели. Удалите личико, нам оно больше не нужно. Теперь постараемся уменьшить количество полигонов, то есть сделать нашу модель легче, так как игра любит модельки полегче. Жмем Tools, DirectX Mesh Tools. Ждем пока появится окошечко, после чего передвигаем ползунок влево. Следите за тем, чтобы модель все равно выглядела хорошо. Желательно сделать меньше 10000. Я сделала 7. Это все еще многовато, но уже терпимо.
Жмите ок, объединяйте группы, можете сразу переименовать новую группу в group_0.
Идем в Workshop! Надеюсь, не нужно вас учить в нем работать. Клонируйте любой женский аксессуар (я клонирую маленькие круглые сережки), зайдите во вкладку mesh, экспортируйте very high level of detail. Откройте его в милке.
Теперь подвяжем нашу новую модель к нужным костям. Выберите ее (именно ее, не серьги из игры, будьте внимательны), зайдите во вкладку Joints, b_HeadNew, щелкаем по нему и жмем Assign. Именно к этой кости подвязываются все тиары, серьги и разные аксессуары, находящиеся в области головы и ушей.

Урок по созданию аксессуаров от BlackSweety

Удалите другие серьги, после чего экчпортируйте получившуюся модель под любым именем в формате tsrw object. Идите снова в Workshop, во вкладку mesh и импортируйте свою модель в very high level of detail. Если у вас более старая версия ворка, вы увидите ваши серьги сразу, поймете как они располагаются, если что-то не понравится — идите снова в милк и регулируйте положение до тех пор пока не будете довольны.
Теперь во вкладке texture замените mask нашей, заранее подготовленной (см. выше). Щелкните 4 channels, включите все зоны перекраски, пменяйте цвета. Увидим мы такую вот картину.

Урок по созданию аксессуаров от BlackSweety

В принципе, мы почти все сделали. Замените multiplier и specular (чем хотите, я просто однотонные текстуры туда вставляю, specular темнее). Не забудьте заменить меш в high и medium. Процесс идентичный, но я советую уменьшать размер каждого последующего меша с помощью Direct X Mesh Tool, обязательно подвязывайте к b_HeadNew.
Ну, теперь точно все. Доделайте все, что считаете нужным, категории, текстуры, можете вставить свое лого. Сохраните на всякий случай проект и экспортируйте все это в sims3pack. Молодцы! Проверьте в игре и радуйтесь сережкам собственного производства!

Урок по созданию аксессуаров от BlackSweety


Автор: BlackSweety
Источник: onemoresim.blogspot.com
Ключевые слова: уроки туториалы создание аксессуаров для симс The Sims 3

Комментарий от: ariaceramicus

От: ariaceramicus 14-04-2016, 20:06

А что делать, если при сохранении моего меша мне выдает такую ошибку http://hkar.ru/HXsD. Как исправить?

ВКОНТАКТЕ

фейсбук

 
© Copyright 2010 - 2018 Best free Sims 3 expansion packs and addons. Добро Пожаловать в Мир Sims 3. У нас очень дружный персонал который всегда вам поможет,вы можете найти себе все что вам нужно, все дополнения, авторские работы, одежду, прически, косметику и многое другое. Окунись в мир Sims3Planet.